우선 클립보드에 복사하는 플러그인을 쉽게 구할수 있어 해당 플러그인을 설치하고 아래의 메서드를 사용해 클립보드에 텍스트를 복사하는 기능을 추가할수 있었다.(이미지도 가능하다) https://github.com/sanukin39/UniClipboard GitHub - sanukin39/UniClipboard: Simple clipboard plugin for unity Simple clipboard plugin for unity. Contribute to sanukin39/UniClipboard development by creating an account on GitHub. github.com UniClipboard.GetText(); 위의 플러그인 메서드를 사용하면 클립보드에 문자열을 복사 가능하다 (..
중간 리포트 데이터 매니저와 탭 스크롤 오브젝트들의 연동 및 아틀라스 매니저를 이용한 이미지 연동을 이용하여 하나의 Content 스크롤 오브젝트 안에 각 탭별로 새로운 오브젝트 프리팹들을 생성하는 구조로 제작 하였다. 다음 으로는 오브젝트를 지우는 게 아닌 리스트로 보관하였다가 다시 각 탭별로 다시 뿌려주는 형식으로 해야할듯하고 데이터 테이블을 하나로 만들었는데 각 탭 상점별 아이템 테이블을 각각 만들어 보고 좀더 체계적으로 구현을 해보아야겠다. (사실 처음 테이블 작성시 Gem 과 Money 가격을 빼먹기도 했다.) 우선 여기까지 하고 셋팅 페이지를 처음부터 만들어 보는걸로... 코드 using UnityEngine; public class UIShopMain : MonoBehaviour { publ..
==구현목록== 플레이어 이동 및 애니메이션 플레이어 파워업 시 총알 타입 변경 파워업 랜덤 생성 적 랜덤 생성 적 공격 적 혹은 플레이어 파괴시 폭파 이펙트 생성 배경 스크롤 플레이어의 남은 목숨에 따른 ui 구현 플레이어의 남은 생명이 없을시 부활 불가 및 게임 오버 ui팝업 플레이어 부활시 3초 무적 플레이어 부활시 화면 아래 에서 부터 생성 및 스폰 위치로 전진 플레이어 폭탄 구현 (필살기) ui 점수 체계 게임오버시 씬 전환 (정확히는 씬 전환이 아닌 오버레이 UI 를 팝업 하고 해당 팝업이 뜨고 Touch To Restart 라는 문구가 뜰때 터치 시에만 재시작 되도록 했다) 적의 공격 타이밍 다양화 플레이어 폭탄횟수 & 폭탄 파워업 구현 및 점수 체계와 연동 (3개 이상 먹을시 점수로 반영)..
오늘 수업 내용중 선생님의 코드를 실행했을시에 이상한 점이 하나 있었다. 일단 구성 코드는 아래와 같았다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UIButtons : MonoBehaviour { public enum eBtnTypes { Yellow, Green, Blue } public Button[] arrBtns; public System.Action onClick; private void Start() { for (int i = 0; i < arrBtns.Length; i++) { this.arrBtns[i].onClick.AddLi..
오브젝트 풀링이란? 오브젝트 풀링이란 Pool 은 웅덩이를 뜻하는 영단어로 쉽게 말하면 웅덩이(메모리) 를 미리 할당해 두어 해당 메모리에서 객체를 활성화하여 사용하는 방식으로 일반적으로 객체를 생성 - 파괴하며 메모리에 할당 해제를 계속 하는 것에 비해 CPU 부담을 덜수 있다. 하지만 메모리를 미리 점유하기 때문에 메모리를 희생하고 CPU의 순간순간의 부담을 덜어내는 것이기도 하다. 때문에 메모리 관리 차원에서 또 다른 문제가 있을수 있다. 우선 이전까지 해왔던 식으로 객체를 생성후 메모리에 할당해주고 다시 객체를 지움으로 메모리 할당을 해제하는 코드를 짜보았다. (0.1초마다 객체를 랜덤한 위치에 생성하고 이후 1000개가 만들어지면 다시 0.001초마다 객체를 지우는 코드) using UnityE..
우선 코루틴의 사전적 정의를 살펴보면 즉 코루틴의 사전적 정의는 협동루틴을 뜻하는 것이고 유니티 Docu에서 말하는 유니티의 코루틴이란 아래와 같다. 이는 즉 Update 메서드에서 계속 실행되는 다른 코드들과 다르게 코루틴을 이용하면 Update 메서드가 아닌 원하는 곳에서 지속적으로 프레임을 넘기며 연속 작업이 가능하고 또 중단 시키는 것과 자원 리소스 관리 측면에서도 유용하게사용할수 있다는 것이다. (메모리를 선점하지 않기 때문) *그만큼 중요하고 실무에 많이 쓰이는 메서드이다. 하지만 단점으로는 코루틴은 오브젝트가 활성화 되어있을때가 아니면 에러를 유발할수 있고 하나의 코루틴의 동작이 끝날때 까지 다른 코루틴들은 대기하게 된다 또 부가적으로 가비지가 많이 생성될수 있다는 단점이 있다. 사용시엔 I..