이전 ios 빌드.3 에 이은 앱스토어 커넥트 앱 제출 시 리젝되었던 내용 정리이다. 플레이스토어에서는 기본적인 부분만 채웠다면 (앱스토어 커넥트처럼 스크린샷이 1픽셀 다르다던지 하는 수준까지는 아니다) 문제없이 리젝 되지 않았지만 앱스토어의 경우 좀 더 까다로운 일이 있었는데 우선 아래와 같은 사항들이 있었다. 심사에 통과하지 못하면 스크린샷처럼 앱스토어 커넥트에서 심사를 통과하지 못했다는 알림 수신 이는 앱스토어 커넥트 앱을 설치하였을경우 아이폰 알람으로도 받아볼 수 있다. 플레이스토어의 경우 심사 관련 알림이 이메일 혹은 해당 계정으로 로그인하여 구글 플레이 콘솔에 들어가서 확인하는 방법 밖엔 없었는데 (아닐 수도 있다 ㅎㅎ) 앱스토어의 경우 앱스토어 커넥트 앱을 별로도 제작하여 지원하니 심사 결과..
앱스토어 커넥트 설정 관련 빌드일지. 잠시 쉬는 기간동안 빌드하느라 정보가 조금 뒤죽박죽이라 설명하는데 빼먹은게 조금 있을 가능성이 농후하다 ㅎㅎ; 앱스토어 커넥트에 앱 항목에서 신규앱을 생성 항목별 성정은 아래와 같이 했다. 이름 : 앱스토어에 표시되는 이름 기본언어 : 앱의 default 언어 번들 ID : 인증서 , 식별자 및 프로파일 항목에서 생성한 앱의 아이디 ( 유니티의 앱 고유 아이디와 동일하게 해야한다) 를 넣는다. SKU : 앱스토어에 표시되지 않는 앱의 고유 특별한 양식은 없고 보통 앱의영문이름 + 생성날짜로 만든다. 사용자 액세스 권한 : 앱스토어에서 접근할수 있는 사람을 제안할수 있는데 별다른 문제가 없는 앱이니 전체 액세스로 설정 이후 생선된 앱은 심사 대기중 ( 스크린샷은 실제 ..
안녕하세요 제가 소속된 Team Vizeon에 클라이언트 프로그래머로 참여하여 개발한 건즈앤레이첼스(GunsN`Rahcels) 가 양대 마켓에 출시하였습니다. 저(Alan Kim) 이름으로 크레딧에 이름을 올렸으며 제작한 주요 부분은 아래와 같습니다. 맵 랜덤 생성 알고리즘 설계. 성소(마을) 맵 디자인 및 던전디자인 스테이지 루프 로직 및 씬전환에 필요한 데이터 연동 로직. 인벤토리 제작 및 아이템 생성 로직 제작. 포스트 프로세싱 Bloom + 도트 스타일의 게임 어셋 을 이용한 전체적인 맵 비주얼및 톤앤 매너 정리. 싱글톤 매니저 스크립트와 이벤트 디스패쳐를 이용한 객체간의 통신, main 스크립트 및 director 스크립트를 이용한 전반적인 프로젝트 구조 설계. 필드 아이템 인터렉션 터치 조작 ..
애플은 안드로이드와 다르게 평생 3만원 으로 개발자 등록을 할수 있는것이 아닌 "1년" 에 13만원이라는 애플 스러운 가격으로 기간 한정 등록을 하는 것이 가능하다 ;; 이것을 위해 우선 개발자 계정으로 로그인을 먼저 해주었다 (로그인만 하는 것은 무료이며 이를 이용해 개발자 등록을 하지 않고 로컬에서 앱을 빌드하여 개인적으로 테스트 하는 것이 가능하다. 로그인 과정 및 개발자 등록(결제) 는 아래 포스팅을 참고 하였다. https://0ofkim.tistory.com/51 [iOS의 모든것] 애플 개발자 계정 등록 안녕하세요 ~! 오늘은 애플 개발자 계정 등록에 관해서 알아보려고 합니다. 129,000원이라는 비용 압박감이 있긴한데... 아이폰 개발자 길을 선택한 이상 피할 수 없는 길인듯 해요 ㅠㅠㅠ..
이미 IOS 를 기기에 빌드 성공 하였지만 게임이 정식 출시된 지금 1.0.0 버전을 기반으로 처음부터 빌드 내용을 정리하고자 기록을 적는다. 프로젝트 파일 옮기기 유니티를 사용하여 빌드 할때 추가적인 에셋을 사용하지 않는 이상 맥에서 빌드를 해야하기 때문에 가지고 있는 맥에 유니티 파일을 옮겼다. (외장하드 이용) 이후 맥용 유니티 허브에서 프로젝트 파일을 등록 하여 프로젝트를 열고 프로젝트를 확인, 큰 오류등이 없이 제대로 열렸지만 한가지 심각한 문제가 있었다. 심각한 문제는 바로 한글이 깨지는 문제였는데 이는 윈도우와 맥이 서로 다른 인코딩을 사용하기 때문이다. 맥은 UTF-8 윈도우는 CP949 방식을 사용 이를 해결할수 있는 방법은 기존 윈도우 프로젝트에서 비주얼 스튜디오의 인코딩 설정을 변경한..
안드로이드 빌드를 위해 일요일부터 이틀간 정말 많은 삽질을 한듯하다. 우선 현재 프로젝트의 빌드 상태는 이러하다 업로드 sha-1 키를 이용하여 빌드, 이후 .apk 를 빌드하여 nox 혹은 다른 기기에 설치시 gpgs에 아무런 문제 없이 접속이 가능한 상태 업로드 키와 앱서명 키 + 웹 어플리케이션 api 연동 (firebase) 까지 무리 없이 진행 된 상태 Google Cloud 서비스에 테스터 목록 까지 잘 추가된 상태 내부 테스트로 올린 aab 는 별다른 인증서 시시비비를 받지 않는 상태 내부테스터에 구글 클라우드에 추가된 인원들이 그대로 추가 되어있는 상태 gpgs는 게시된 상태 앱 자체의 게시는 되어있지 않고 심사중인 상태 이런 상황에서 현재 문제로는 앱을 aab 로 빌드한 뒤 내부테스트로 ..
가이드 애로우 수정 가이드 애로우는 한번 방문한 룸의 경우 더이상 포탈이 있어도 가리키지 않음 가이드 애로우의 모습을 좀 더 직관적인 화살표로 변경 All in 1 shader를 이용한 가이드 애로우의 앞 뒤 움직임 필드 팝업 기타 아이템 추가 고대유물, 소모아이템, 무기, 재화 등의 아이템도 설명 표시 인벤토리 디자인 변경 좀더 빈같이 잘 보이도록 조정 및 HDR 적용 ALL In 1 Shader 사용으로 shine 이펙트 추가 버튼 배치 변경 및 아이템을 버릴시 필드에 드랍되는 것이 아니라 실제 파괴 되는 것으로 수정 장비의 갯수를 인벤토리를 들어가지 않아도 확인할수 있도록 수정 장비가 없을시 흰색으로 표시 장비에 여유가 있을시 초록색 으로 표시 장비가 꽉 찼을시 붉은 색으로 표시 그외 오픈베타를 위..
상자에서 아이템 생성시 둥둥 떠 있는 듯한 이펙트 추가 및 생성 이펙트 이징제거로 좀더 자연스러운 애니메이션 코드 (닷트윈 이용) public void FloatingEffect(Vector3 startPos) { this.transform .DOMoveY(startPos.y + this.floatHeight, this.floatDuration) .SetEase(Ease.InOutQuad) .SetLoops(-1, LoopType.Yoyo); } 성소 디파짓 결과 창을 좀더 잘 보이도록 유도 화살표 및 이펙트 추가 알파값을 조절만으로 글로우 효과를 조절할수 없기에 (SpriteGlowEffect 스크립트를 사용, 해당 스크립트의 필드로 접근해하기 때문) 오랜만에 코루틴을 사용하여 제어 추가로 NPC 팝업..
성소 가이드 애로우 추가 매번 성소에 도착시 가이드 애로우 활성화 월드 캔버스 사용 all in one shader를 사용하여 객체 컨트롤 (왔다갔다 하는 이펙트 및 글로우 효과) 마테리얼의 알파값을 직접 만져 객체 컨트롤 그외 텍스트는 닷트윈 시퀀스를 이용해 생성 사라짐 타이밍 조절 코드 using AllIn1SpriteShader; using DG.Tweening; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class UIFieldGuideDirector : MonoBehaviour { [SerializeField] private CanvasGroup FieldArrow; [Serialize..
기존 UI Canvas Scaler 컴포넌트의 expand 옵션 사용시 아래 이미지 처럼 UI는 어떤 해상도에서도 지정된 해상도를 기반으로 자동으로 expand 된다 exand 옵션이 자동으로 해당 UI Canvas의 비율을 조정. UI 요소들은 서로간의 간격을 유지. 이러한 설정을 위해서는 앵커를 중앙에 두어야한다. 하지만 이렇게 할시 캐릭터를 조작하는 버튼 혹은 조이스틱 UI의 거리가 옆으로 긴 비율 (21 대 9 등) 혹은 최 상단 처럼 태블릿 비율의 휴대폰에서는 UI를 조작하는데 불편함이 있을수 있다 휴대폰이 길쭉한 비율의 경우 위 이미지 처럼 UI가 간격을 유지하고 붙어있을시 화면을 가리는듯 괜히 답답한 느낌을 줄수 있다. 이를 해결하기 위해 각 UI의 앵커를 각 UI의 구획에 맞게 앵커 프리셋..