유니티

게임 그래픽 프로그래밍/개인공부

그래픽 쉐이더 - 렌더링 파이프라인

쉐이더란? '컴퓨터 그래픽에서 최종적으로 화면에 출력하는 픽셀의 "색" 을 정해주는 함수' 한국말로 직역하면 음영이 된다. 좀 더 아티스트적인 면에서 정의하면 '그래픽 데이터의 색상을 계산하여 다양한 재질을 표현하는 방법' 그래픽 아티스트 친화적 용어로는 Material 이 있다. 역사적인 측면에서의 Shader시작은 Pixar의 랜더링 엔진 렌더맨(Renderman) 이지만 본격적인 실시간 게임용 쉐이더의 시작은 다이렉트X8 버전부터이다 렌더링 파이프라인의 일반적인 과정 일반적인 렌더링 파이프라인의 과정 오브젝트 데이터 받아오기 정점 (버텍스 : Vertex) 쉐이더 래스터라이저(Rasterizer) 픽셀쉐이더(Pixel Shader) / 프레그먼트 쉐이더(Fragment Shader) 1단계 : 오브..

유니티 엔진 클라이언트/문제해결

[유니티] AMD 내장 그래픽 카드 + 엔비디아 외장 그래픽 카드 조합의 노트북 사용시 프레임이 드랍되는 문제 - 해결

이전에 포스팅한 해당 문제가 계속 지속되어 다른 게 문제인가 찾아보니 엔비디아의 옵티머스 기능이 문제라는걸 알게되었다. (베르의 프로그래밍 노트 티스토리 블로그 포스팅을 참조 하였다 : https://wergia.tistory.com/28) 우선 이전까지 히스토리는 아래와 같았다 유니티엔진을 실행하면 유니티 엔진의 프레임이 낮은 프레임으로 고정 (흡사 30 프레임 미만) 되고 이는 씬뷰와 게임뷰에서 조작이 힘들정도였다. 사용중인 랩탑은 AMD 6800HS APU 프로세서와 엔비디아 3050을 사용하는 나쁘지 않은 사양의 컴퓨터였다. 유니티 자체 설정에서의 문제는 아니었다 (설치후 별다른 설정을 해주지 않았고 새로 프로젝트를 시작하여도 동일한 문제가 발생했다.) 윈도우 프로그램내의 자체 설정을 건드려 보았..

Bueong_E
'유니티' 태그의 글 목록