( PlayerPrefs 살펴보기 ) use market_db; Desc member; select * from member; create view v_member # view 생성 AS Select mem_id,mem_name,addr from member; # view 사용 select * from v_member; SELECT mem_id AS "멤버 아이디", mem_name AS "멤버 이름" FROM v_member WHERE mem_id = 'APN' OR mem_id = 'GRL'; create view V_member_buy as select B.mem_id, B.prod_name, M.mem_name,M.addr from buy B inner join member M on B.mem_i..
스테이지 화면 전환구현, 구현 이유는 이러하다. 스테이지 전환시 현재 프로젝트에서는 로딩이 없이 플레이어를 바로 다음 스테이지로 넘겨주는 구조를 띄고 있다. 하지만 플레이어가 스폰할때 여유를 두고 맵을 생성한 뒤 카메라를 이동시키는데 연출을 위해 플레이어 객체를 setOFF 시키니 문제가 발생했다. 카메라는 유저가 다음 스테이지로 가는 포탈을 따라갈 플레이어가 없어 위치가 고정되고 그동안 찰나의 순간에 맵이 생성되는 모습이 보였다. 또 유저가 스폰될때 종합 1초정도의 여유를 가지고 스폰 되는데 이때도 카메라를 이동시키는 것이 보여 이를 해결하기 위해 중간 로딩 UI를 삽입하게 되었다. 우선 각각의 플레이어 이동 애니메이션 및 UI로딩 구간을 보자 성소 생성 스크립트 부분 private IEnumerato..
오늘 작업으로 두가지 요소를 추가하였다. 우선 유저 편의 및 연출을 위한 어나운스 먼트 UI 그리고 순도 100% 연출을 위한 포탈 이펙트 우선 어나운스 먼트 UI를 먼저 보고 가자면 아래 에셋인 TextAnimator를사용하여 제작하였다. https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/text-animator-for-unity-158707 Text Animator for Unity | GUI 도구 | Unity Asset Store Use the Text Animator for Unity from Febucci Creations on your next project. Find this GUI tool & more on the Unity Asset Store. as..
프로젝트 건즈 앤 레이첼스의 모든 스테이지에서 공통으로 사용될 시작 룸을 제작하였다. 시작룸의 테마는 기본적으로 포근한 분위기인 기억의 성소(마을) 에서 던전으로 넘어가는 구간의 장소이기 때문에 중간계 같은 분위기를 내기 위해 성소의 지하실과 유사한 느낌으로 제작하였다. 중앙에 유저가 스폰할 스폰포인트를 지정하였고 추가로 유저의 동선을 알리기 위해 바닥에는 자연스럽게 유저의 동선유도가 가능하도록 타일을 민무니로 배치하였다. 유저는 해당 시작룸에서 부터 스테이지를 클리어 해가도록 할 예정이다. 여기서 문제가 하나 발생하였는데 타일맵으로 제작한 맵을 PNG로 추출하여 사용중인데 해당 맵의 사이즈가 실제 타일맵의 사이즈와 동일하지 않은 문제가 발생하였다.. 이를 해결하기 위해 기존에 있던 TileMap to ..
이번에 팀원이 구현한 대화창 팝업의 전역적인 사용을 위해 구조를 편집하며 데이터를 연동하였다. 우선 대화창이란 유저와 NPC와의 스토리를 진행시키기 위한 UI, 또는 튜토리얼을 위한 팝업 UI 로 현재 제작중인 건즈 앤 레이첼스에서 사용되는 UI 이다. 전반적인 구현은 팀원이 완료하여 이벤트 디스패쳐와 연동하여 전역적으로 대화 이벤트가 발생할시 메서드 하나로 발동 할수 있도록 구조를 잡았다. 우선 전체 스크립트는 아래와 같다 (좀 길다.) using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unity.VisualScripting; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public..
디파짓 시스템을 위한 메서드를 구현하였는데 그 중간 점검 및 정리 우선 디파짓시스템이란 현재 진행중인 프로젝트 건즈 앤 레이첼스에서 사용하는 일종의 송금 시스템이다. 마을 (기억의 성소) -> 던전 으로 이루어진 게임 플로우에서 던전에서 수금한 골드를 단순히 던전 내부에서만 소비하는 것이 아닌 다음 도전을 위해 일부 손해를 보고 마을로 일부 금액을 보낼수 있는 기능이다. 총 두명의 디파짓 NPC가 존재하며 두명은 기사단원과 도적단원으로 기사단원은 금액의 일정 확률 (스테이지별로 상이) 로 매번 다르지만 확정적으로 송금을 해주지만 도적은 전체 금액 또는 0원을 송금하는 기능을 가진다 (이는 도적단원은 전체 금액을 들고 도망칠수 있다는 설정에서 가져왔다.) 이런 시스템을 위해 UI를 팀원이 제작 infoma..
정말 뻘짓이 많았던 닷트윈 사용이었다. 우선 코드를 보고 가자. 주석 부분은 닷트윈이 아닌 일반적인 코드로 제어한 애니메이션 부분인데 확실히 코드가 많이 줄어들어 정말 간편한 닷트윈 이였다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using DG.Tweening; public class UICreditPopup : MonoBehaviour { [SerializeField] GameObject logoAndName; [SerializeField] private Text txtDeveloperName; [SerializeField] private Image imgTea..
이번에 제작한 상자 아이템 구조에 대한 개인 적인 정리 글이다. 우선 EventDispathcer를 사용하여 메서드를 등록시키는 것으로 시작하여 특정 객체 (상자 또는 인벤토리 등) 가 해당 메서드를 DIspatch하는 단순한 구조로 제작을 해보았다. 우선 코드는 아래와 같다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Globalization; using UnityEngine; public class ChestItemGenerator : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject WoodChest; [SerializeField] private GameObject Ir..
DOTween 을 이용한 팝업 애니메이션 단순히 땅 하고 나오는 팝업 보다는 좀더 자주보는 NPC 팝업의 특성상 지루하지 않을 애니메이션을 추가하는 것이 목적이었다. DOTween 플러그인을 사용하여 제어 하였고 결과적으로 나름 만족스러운 애니메이션이 된듯하다. (머릿속에 있던 애니메이션을 이렇게 쉽게 만들수 있다니) 코드 및 사용 함수 설명은 아래와 같다. private IEnumerator PopupSetOn(Transform NPCPos) { // 초기 위치, 회전값 저장 this.NPCPos = NPCPos; Vector3 initialPosition = NPCPos.position; Quaternion initialRotation = this.target.rotation; // 일자로 접히는 애..
이번에 제작한 유저 가이드화살표에 대한 얘기이다. 우선 제작 자체는 생각보다는 복잡했고 생각보다는 적용이 빨랐지만 자잘한 버그 덕분에 시간이 제법 걸렸다. 만들게 된 이유는 미니맵 만으로는 아직 활성화 되지 않은 룸의 위치를 알수가 없는것이 문제고 (이건 현재 룸들의 모습이 테스트용 맵인 것도 한몫한다.) 유저가 길을 잃는 것 보단 유저가 룸간을 이동하며 플로우가 끊기지 않게 하는 것을 보조할 UI 가 필요하다고 판단하여 제작하게 되었다. 유저 가이드 화살표 UI의 경우 프로젝트에서의 적용 사항은 아래와 같다. 유저가 있는 룸의 종류에 따라 가이드 화살표의 활성화 여부가 결정된다. 비전투 구역일시 바로 활성화, 전투 구역일시 클리어 조건 달성시 활성화 된다. 룸을 이동시 가이드 화살표는 기본적으로 oFF..