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public IEnumerator Dash(Vector2 dir)
{
var time = 0f;
while (true)
{
time += Time.deltaTime;
if (time > 1f) break;
this.player.transform.Translate(dir.normalized *3f*Time.deltaTime);
yield return null;
}
}
회피 동작이 빠른 페이스의 슈팅 게임의 조작감에서 굉장히 큰 비중을 차지하고 있기에 고민이 생겼다.
우선 아래와 같은 고려사항들이 있었다.
- 왼쪽 아날로그 패드를 움직여 이동하던 방향으로 이동시키기
- 이동시 무적시간을 줄 생각인데 무적시간을 1초 라고 생각했을때 (위의 코드) 이동거리가 짧으면 모션이 느릿할것이고 이동거리가 길면 모션은 빠릿하겠지만 너무 먼거리를 이동하게 될수 있다.
- 가만히 있을때는 회피를 시킬것인가? 아닌가에 대한 고민도 필요할듯 하다
- 이동시킬거라면 기존에 마지막으로 입력받은 방향으로 회피? 혹은 default dir을 정해줄 것인지?
- 이동모션이 따로 없는 스프라이트를 사용중이기 때문에 이동을 순간이동 처럼 구현할예정인데 어떤 식으로 순간이동을 표현할지도 고민거리다.
우선 간단하게 이동시키는 것 자체는 R&D 가 필요 없을듯 하지만 조작감 관련해서는 레퍼런스 게임을 참고하여 조작감을 참고해 보아야겠다.
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