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스테이지 이동 연출 추가 ( 적절한 에셋을 구하지 못해 일단 최대한 텔레포트 느낌에 가까운 에셋을 사용)
애니메이션은 닷트윈을 이용해 제어하였고 결과물은 위의 gif와 같다.
* 중간에 끊겨 보이는 이유는 컴퓨터의 사양문제로 실제로는 부드럽게 점점 커지다 가속되는 연출이다.
닷트윈 코드
private void StageLoading()
{
this.gameObject.SetActive(true);
this.portalEffectTrans.DOScale(new Vector3 (5,5,5),2f).SetEase(Ease.InCubic).OnComplete(() =>
{
this.portalEffectTrans.localScale = new Vector3(1, 1, 1);
});
this.CanvasGroup.DOFade(1f, 1f).SetEase(Ease.Linear).OnComplete(() =>
{
EventDispatcher.Instance.Dispatch<System.Action>(EventDispatcher.EventName.DungeonMainToNextStage, () =>
{
DOTween.Sequence()
.AppendInterval(0.5f)
.OnComplete(() =>
{
this.CanvasGroup.DOFade(0f, 0.2f).SetEase(Ease.Linear).OnComplete(() =>
{
this.gameObject.SetActive(false);
});
});
});
});
}
추가로 가이드 애로우의 존재감 향상을 위한 생성시 크기 증가 코드 (이것 또한 닷트윈 ;;)
private IEnumerator CoFollowPortals(GameObject portal, GameObject arrow)
{
arrow.transform.DOScale(new Vector3 (0.4f,0.51f,0.7f) * 2f, 1f).SetEase(Ease.OutQuad).OnComplete(() =>
{
arrow.transform.DOScale(new Vector3(0.4f, 0.51f, 0.7f), 1f).SetEase(Ease.OutQuad);
});
while (this.isActive)
{
var portalPos = this.mainCamera.WorldToScreenPoint(portal.transform.position);
if (!this.IsInCameraView(portal.transform.position))
{
arrow.gameObject.SetActive(true);
if (portal.name.Contains("0") || portal.name.Contains("2"))
{
this.ChangeArrowPosition(portalPos, arrow, false);
this.ChangeArrowRotation(portalPos, arrow);
}
else
{
this.ChangeArrowPosition(portalPos, arrow, true);
this.ChangeArrowRotation(portalPos, arrow);
}
}
else
{
arrow.gameObject.SetActive(false);
}
yield return null;
}
}
또 이번에는 1~ 4스테이지 까지의 맵을 추가 및 수정하였다.
팀원들과 함께 작업하며 스테이지를 추가하였고 아직 손밸런스 잡기 전이긴 하지만 미리 정의해둔 세가지 타입의 몬스터 (근접,원거리,자폭) 몬스터 타입들의 구성에 맞추어 맵을 제작하였기에 이에 맞는 재밌는 플레이가 나올수 있을것 같다
- 맵의 테마별 모양
마물의 숲



더러운 자들의 무덤 - 팀원제작


고대의 사원 - 팀원 제작


악마의 심장 - 팀원제작


이런식으로 제작된 맵들은 맵제너레이터에 의해 관리되고 생성 파괴된다.
이전까지 테스트용 맵으로만 보던 실제 맵들을 팀원들과 함께 제작하여 게임에 적용시켜보니 뭔가 게임을 제작하는 느낌이 더 강하게 들기도 했고, 반면 정말 레벨 디자인이라는게 쉽지 않다는 것들 다시 한번 느끼게 되었다.
이제 내일은 남은 마지막 보스 방들을 합치고 내부 테스트 빌드를 제작할 차례이다.
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