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쉐이더 이름 및 트리구조 변경
1. 쉐이더의 최 상단 시작 부분을 변경하는 것으로 쉐이더 트리 구조 및 이름 변경이 가능


- Alan/TestShader 이름 변경 후 저장


- 그 외에도 더 깊은 트리구조로 생성도 가능하다. (예 : Alan/Test/TestShader)
- 다만 이렇게 수정하여도 스크립트와 마찬가지로 유니티 Project 창에서의 명칭은 변경되지 않으니 주의
쉐이더 ProPerties
1. 쉐이더의 Properties 영역
- 쉐이더의 프로퍼티 영역에서는 세미콜론(;)은 사용되지 않는다.
- 다만 다음에 나올 SubShader 영역에서는 사용되니 주의


2. 쉐이더 Propertie 추가 및 특징
- 특징
- 쉐이더 프로퍼티들은 C# 스크립트의 프로퍼티 혹은 전역변수들과 동일하게 초기화도 가능하다.
- C# 스크립트와는 다르게 프로퍼티명은 중복이 가능하다.
- 당연하게도 인스펙터창에 표기되는 명칭 또한 중복이 가능하다.
- 오타 혹은 문법상 틀린 부분이 있다면 마테리얼이 깨지고 (진한 핑크색으로 표현된다.) 자세한 사항은 유니티 콘솔창에서 확인 가능하나 틀린 시작줄만 알려주기때문에 수정이 빡빡하다;;


- 인터페이스별 특징
- Range
- 흔히 C# 스크립트에서 Serialize Field 에 사용되는 Range 와 동일하다
- Range (Min, Max) 값이 들어가며 Flaot 사용이 가능하다.
- Float
- C#의 float과 동일 하지만 f를 붙였던과는 다르게 붙이지 않는다. (Double 제외)
- Range 와는 다르게 최소값 최대값 제한 없이 값을 넣을 수 있다.
- 결과를 예측하기 어려운 값을 넣을때 유용하게 사용 가능하다.
- Color
- 입력되는 값이 RGBA로 float4 타입을 받는다.
- Serialize Field에서 흔히 사용하는 컬러픽커와 동일하다
- Vector
- Float 인터페이스의 Float4 버전이라 보면 된다.
- 실질적으로 Color 와 같은 데이터 이지만 색상이 아닌 값으로 입력을 받는게 특징
- 그 외 Sampler들
- float 계열로 분류되지 않는 Sampler
- 텍스쳐는 UV 좌표와 함께 계산되어야 float4로 출력될수 있기 때문에 UV와 계산되지 않은 텍스쳐는 색상으로 나타낼수 없기 때문에 Sampler로 표현된다.
- 샘플러 상태의 인터페이스 사용관련해서는 유니티 Api 참고
- https://docs.unity3d.com/kr/2019.4/Manual/SL-SamplerStates.html
- Range
샘플러 상태 사용 - Unity 매뉴얼
대부분의 경우 텍스처를 셰이더에서 샘플링할 때 텍스처 샘플링 상태는 텍스처 설정에서 나옵니다. 기본적으로 텍스처와 샘플러는 함께 결합되어 있습니다. 다음은 DX9 스타일 셰이더 구문을 사
docs.unity3d.com

다음 포스팅은 연산 관련 포스팅
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